どうぶつしょうぎ最短攻略

どうぶつしょうぎがうまくなるコツ、勉強法、攻略の仕方を書いていきます

【中級】第4回瞬間トレーニング

いよいよ瞬間トレーニングシリーズも第4回。基本的に自分のミスを載せているのですが、全くネタに困りません。笑

頭でわかってても瞬時に分からないと意味がない。ということで、今回も目安15秒でパッパッパと最善手を答えてください。

 

別の瞬間シリーズはこちら

瞬間どうぶつしょうぎトレーニングその1

 瞬間どうぶつしょうぎトレーニングその2

 瞬間どうぶつしょうぎトレーニングその3

 

問題25

先手どうするか。

 

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 、

正解、B2がキリンでライオンが端に寄ってるとなれば、C1にキリンを置いてしまいましょう。

 

問題26

後手どうする?

 

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これは上級者向け。▲A4キリンでゾウを取ったり、▲C3ヒヨコ打でキリンを脅したりしたくなりますが、どちらも最後ライオンに取られるのでこちらの優位になることはありません。かといってヒヨコにゾウを取られそうでも動かせそうにありません。

正解は、C2ヒヨコ打

一見??という感じですが、それで相手のキリンが無力化します。またその後先手が▲B2ヒヨコでゾウを取っても△同ライオンとすると勝負アリとなるので、一気に有利に進められます。

 

問題27

後手どうする?

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キリンの翼の定跡から先手が変化をつけた形ですね。相手のゾウに取られないところにうっていきたいところ。まずはダメ回答から、△B3キリンでのゾウとり。▲B3ライオンとされるとそのライオンを下げさすことができずやられます。△A1ヒヨコもだめ。その後▲C2ゾウが来てやられます。△B1ヒヨコは間違えではないですが、形勢が五分に戻るのでやや損な手。というわけで今回の正解は△A1キリン打ちの一手のみ。相手は▲C2ゾウ以降何も有効な手が出せません

 

問題28

 

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詰め問題。B2のキリンで相手のC2キリンやB1ゾウを取りに行ってもうまく先が続かきません。相手のライオンが端によっているのでトライを考える。 邪魔なのはA1のヒヨコとB1のゾウ。A1のヒヨコをどけるために、▲A2ヒヨコとするのが正解。そのあと

△同ヒヨコとくるので、▲C2キリンとやって、△C2ゾウと釣り出してからの▲A2ライオンで勝負あり

問題29

 後手側△A3キリンで王手。先手側どうする?

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実戦の中ではうっかり▲B4ライオンとしてしまいがちですが、相手のライオンが寄った場合は常にトライを頭に入れておくこと。というわけで正解は▲C2ライオンですね。

 

 

問題30

先手どうする?

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これはもうお気づきと思います。B2がキリンでライオンが端にずれたらすかさずC1キリン打ですね。

 

問題31

先手どうする?

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これは回答だけ。A3ライオン

この手だけ五分に進められます。

 

問題32

先手どうする?

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ヒヨコを取りたくなりますが取ると手が遅れます。C2ライオンでオーケー。 

 

【その3】瞬間どうぶつしょうぎトレーニング【中級】

瞬間どうぶつしょうぎとは

瞬間どうぶつしょうぎは覚えた、理解したどうぶつしょうぎの定跡が瞬時に引き出せるようにするためのトレーニングです。持ち時間が少ない場合すぐに最善手を出さねばなりません。特にどうぶつしょうぎは一回のミスがすぐ負けに直結するので、早くて正確な手を導き出すトレーニングが有効なのです。だいたい15秒を目安に答えを出しましょう。

 

別の瞬間シリーズはこちら

瞬間どうぶつしょうぎトレーニングその1

 瞬間どうぶつしょうぎトレーニングその2

 瞬間どうぶつしょうぎトレーニングその4

 

 

問題17

先手が▲C2ゾウで後手のゾウをとりました。さあ後手どうする?

 

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C2キリン、C2ライオンなどゾウとりはドボンです。今回の考え方、王手をかけたいがキリンが邪魔で攻められない。であるならまずはキリンをどかしますってことで、△A2ヒヨコ打が正解。思わずC2のゾウをとりたくなりますが、△C2キリンで取ると▲B3キリンで王手をかけられ、△C2ライオンでとると▲B2ゾウでやっぱり王手をかけられ、うまく攻められないのでダメです

 

問題18

先手側どこに打つ?

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キリンでゾウを取りは最終的に駒損になる。ライオンを1行あげようにも、後手のゾウが効いてあげられません。攻める手はあまりなさそう。一方で相手はキリンを持っておらず、有効なゾウ打の場所はなさそう。となると手番を渡して困らせる兵糧攻め戦略が良さそう。ということで△C3ヒヨコ打か△C4ヒヨコ打、△C4ライオンが良いと思います。

 

 問題19

後手どうするか。

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 では正解。まずライオンを動かせるか、前に出すとゾウに叩かれる。A1に動くとひよこがニワトリになるので無理。B2のゾウを見ても前に動かせない。後ろに引く理由もない。となると、どの手駒をどこに出すか。キリンをC3に出してヒヨコ取りを狙うのが良さそうです

 

 

 

 問題20

 先手どうするか?

 

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では、回答。まずは守備側、そんなに隙はない。B3エリアはキリンがみている。キリンに取られるのを避けて、ゾウを動かしてもいいが、攻め観点では有効でない。で、攻めるとしたら、動かさなくなっている後手のC1ゾウをつきたい。

キリンを進めるか、ヒヨコを打つか。正解はキリンを進める。ヒヨコだとその後ゾウに逃げられる可能性がある。キリンなら同時にライオンに王手をかけられる。

 

 

 

問題21

 後手どうするか。

 

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トライ問題ですね。後手はB1のキリンとA2ライオンセットで先手のライオンのトライを防いでいるので、基本動かせない。では手駒の何を足すか。ぬるい手を打つと先手にB3ゾウを打たれて負けます。というわけで、相手に王手をかけたい。△C1キリン打、△C1ヒヨコ打とやるとどうか。するとゾウにとられてなおかつ後手はB1のキリンを動かせないのでだめ。つまり、先手のライオンを後ろに動かすような手を考える。さすれば、後手のトライが狙えます。というわけで、正解はC3キリン打。

別解として向こうが打ちたい急所でかつ、向こうのゾウ取りに行けるB3キリン打も正解です。

 

問題22

先手どうするか。 

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では回答。パッとみてキリンにヒヨコを突きつけられている。ヒヨコを取ってもその後キリンは安全そうだから、ヒヨコを取りに行きたくなるのですが、取ってはだめです。そうするとせっかく抑えたB2のキリンが浮いてしまい、ライオンに取り返されてしまいます。

 というわけでここは、駒損でもキリンを捨てて▲C3ライオンで上にライオンをあげるのが正解。

 

問題23

先手どうする?

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回答。パッと見てA2キリンで後手のキリンを取りたくなりますが、ゾウで即とられ王手もかけられてしまうのでだめ。他に攻撃でよい手がありません。 

一方相手側の次の手を考えてもよい手はなさそう。となると、作戦は相手に出番を渡す兵糧攻め作戦。盤上の駒を動かすと不利になるので、ヒヨコをどこに足すか、結論から言うと、▲A4ヒヨコ打 が正解。▲C4ヒヨコ打は形勢がほぼ互角になってしまいます。

 

問題24

 先手、勝ちを決定づける一手は?

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正解、やりたいことは後手をゾウの横並び、ゾウに無双に戻させてから、▲B3ヒヨコ打をしたい状況。そのための布石として、▲C2キリン打が答えです。

【その2】瞬間トレーニング【中級】

瞬間トレーニングとは

どうぶつしょうぎで勝てるようになる、コツや定跡を読んで理解するだけではつよくなれません。実践の場で即座に使いこなす必要があるのです。そのためにはこの瞬間トレーニングで数多くの棋譜ですぐに最善手がわかるか確認していくのが一番。どれも15秒を目安に次の手を考えてください。その1はこちらなります。

 

別の瞬間シリーズはこちら

瞬間どうぶつしょうぎトレーニングその1

 瞬間どうぶつしょうぎトレーニングその3

 瞬間どうぶつしょうぎトレーニングその4

問題9

後手側、攻められてる風ですが、形勢を一気に良くする手一つあります。どこに打つ?難易度□

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今回はすんなり正解から。△C2キリンでゾウとりですね。後ろにヒヨコが控えていてゾウが取りづらいと思ってしまうかもしれません。しかし最終的にライオンでヒヨコを取れば駒得なので戦況を有利にできます。

 

 

問題10

先手どこ打つか。先手有利に進める手が一つ。

難易度□□

 

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正解▲A2キリン打です。持ち駒の中からキリンを打ってキリンを縦に並べるのが正解。A3のキリンを前に進めるのはダメです。それをすると後手は△C4ゾウとなって、ゾウとキリンを交換する際にライオンを下げさせられ、戦況が五分に戻ってしまいます。

 

問題11

 先手から捨て身のゾウ打ちを仕掛けられた。後手はどこに打つか?答えは一つだけです。難易度□

 

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サクッと正解▲A3ライオン。トライを取りに行けば良いですね。下手に▲B2ライオンでゾウ取りをすると完全に形勢逆転です。自分のゾウを生かしつつと考えると直ぐに答えが出せるかと。

 

問題12

先手が▲B2キリンでゾウをとって、王手。後手はどう打つか。難易度□

 

 

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これもサクッと答え。△B2キリンでキリン取り。ライオンでとってしまうと、相手ペースに落ちるのでキリンでとるべし。

 

 

問題13

先手打つとこ困ってC4ライオンで出番をやり過ごした。後手どこ打つか?一手、戦況を有利に進めるてあり。難易度□ □

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 、

 

正解△C2ヒヨコ打ち。相手のキリンと駒交換で駒得狙い。相手がライオンをどちらかに寄せた場合は、こういうヒヨコ交換できないか、反対サイドのA4にキリンを置かないか、反対サイドにトライ狙えないか穴を探すべし。

 

 

 問題14

後手どこ打つか?難易度□□

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まずダメ回答△B1ライオンや△C1ライオン、△B1ゾウ打あたり。次の先手の▲B2キリンに対応できないのはダメ。そういうわけで正解は△C1ゾウ打。これをすると後手は打ち手がなくなります。

また、全く考え方の違う回答がもう一つあります。△B3キリン。一見打ちづらいけど勝ちへ最短の手。その後▲B2ヒヨコとなり、ここからちょっと工夫がいって、そのまま先手はヒヨコでヒヨコをとらず、B4ゾウ打で王手をかけるのが正解です。

 

問題15

中盤戦後手有利にする一手。難易度□□

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こちら互角の戦況のままとするなら△C2キリンとか手はいくつかありますが、有利にすらなら△C2ヒヨコ。これが正解。後手は打つとこなくライオンを動かさざるおえない、▲A4ライオンなど、先手はその反対側のC4キリン打で一気に攻め込みます。

 

問題16

後手どこに打つか? 

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この問題はA3のヒヨコでいつゾウをとってニワトリになるかというのがポイント。ニワトリを相手のライオンに取らせることでバランスを崩して攻めるというのが基本的なプラン。ただし最初に△A4ヒヨコとやると、ライオンの守りが手薄になって▲B2キリンであっという間にやられます。

というわけで△B4キリン打が正解。仕方なく先手は▲同B4ライオンとくるので、ここで、後手は相手のキリンをとらず、ここで△A4ヒヨコとすると▲同ライオン△C2ライオンでキリン一枚有利になります。

ちなみに、もう一つの正解で△C3キリン打があります。その後▲同C3キリンとなるのでここでも△A4ヒヨコで▲同士A4ライオンでどかしてから、△C3ゾウでキリンを取ります。

 

 

 

 

 

 

 

【初級・コツ定跡】ヒヨコを突きつけられても逃げないで!

 今日は初心者向けのコツ、定跡の話です。

 

どうぶつしょうぎでよくある作戦の一つに、ゾウやキリンの上にヒヨコを置かれるといのがあります。はい、あの邪魔なヒヨコです。無視するとみすみすゾウ(orキリン)とヒヨコの交換になってしまうし、ゾウやキリンを下げると、攻めが遅れて勝ちから遠ざかってしまう。私も何度も上級者との対戦でビビって駒を下げて負けてきた悔しい思い出があるので、今日はその辺の対策を考えたいと思います。

 

まずはゾウ・キリンとの交換をさぐる

というわけで下図から。後手 C2ゾウ、B3キリンと先手を追い詰めたところで先手が▲B1ヒヨコをキリンに突きつけます。ビビってキリンを下げてしまいたくなりますが、後手は△A3キリンでゾウととります。その後▲同A3ライオンで交換となります。ちなみにこの後▲A2ヒヨコで詰みで、わりと頻出な形ですね。

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同じパターンもう一つ。基本はキリン・ゾウ交換に持ち込む

こちらも同じ。先手が後手にB2ヒヨコを突きつけられます。ゾウをさげたくなるところですが、▲A2ゾウでキリンをとるのが正解

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作戦2:王手をかけることでその場をしのぐ

今度は少し違った形。先手側。後手から△A3ヒヨコを突きつけられます。今回は駒の交換もできないので、先ほどの作戦は使えません。

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そこで別のやり方。▲B2キリンでキリンの交換に臨みます。王手なので後手は交換に応じるしかありません。△B2ライオンとする。 

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 そこで、さらに先手側は▲C3ゾウ打で王手をかけます。後手は逃げるしかありません。△B1ライオン

 

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 そこで先手は▲B2ゾウとあいたスペースにゾウを進めることで、ヒヨコの回避ができました。

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まとめ

というわけで今日のまとめです。

  • ヒヨコを突きつけられてもすぐに逃げない
  • まずはゾウ・キリンの交換を探す
  • 相手のライオンに王手をかけて状況をかえる

【中級・詰めどうぶつしょうぎ】トライへの詰め方2選

 

トライ狙いの詰めどうぶつしょうぎを2つ紹介します。単純にどちらも、その状況から私がミスって負けてしまい悔しいので敢えて公開して恥ずかしめることで糧にしたいのですが。笑

 

その1:先手番3手詰め

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ではまず不正解から。というか自分の失敗から。

▲B2キリン。

 

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すると後手に△C3ライオンとされ、万事休すでした。あー恥ずかしい。

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正解はこちら

▲C3キリンまたはヒヨコ

後手はライオンで取りに行くため△C3と前に出るので先手は難なくB1にトライで終了ですね。ゾウでヒヨコを取られても同様にトライが決まります。

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トライを防ぐために守備側はライオンを残しておかなければいけないということが頭に入っていればすぐに導きだせた手ですね。

 

 

その2:先手番3手詰め

図はこちら。手前先手側、どこに打つべきか。

 

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まずは例によって私の不正解一手から。こちらのA1ゾウ。

 

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ライオンかゾウでA1に入ってくれれば勝てる誘いの手だったのですが。後手は冷静に△C3キリンとして万事休す。

 

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というわけで▲A1ゾウ打はダメ。同様に▲A1キリンもダメです。

 

では正解。

 

こちら▲B2ゾウ打が正解。

後手は△A1ライオンとするしかなく、すかさず先手側は△A2キリン打ちでおしまいです。

 

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ちなみに、次善打としては△A3ヒヨコ打もしくは△A3キリン打ちもありますが、こちらは詰むわけではないですが、手数をかけると勝てます。

 

というわけで、2つのケースどちらにも共通するのが王手をかけつつ、トライできる場所を作るまたは詰みに行くという手を考えるのを最初にやるべきということでしょうか。

 

【初級セオリー・定跡】攻めて良いときダメなとき

 

今日はどうぶつしょうぎの基本の攻めの考え方です。簡単な話なのですが、個人的には流れのなかだとうっかりミスしてしまうこともままあるのでとりあげました。

 

結論から先に書くと攻める時は効かせる駒を同数以上にするっていう話です。

 

例をあげます。

下図、手前先手側ゾウが効いているA2にキリン打をして良いのか、ダメなのか。

 

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 結論から言うとダメです。考え方の基本はA2の場所に効いている駒が何個あるのか。手前先手側はゾウだけですが、後手側はキリンとライオンの2つあります。

 

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というわけで、▲A2とすると、△同キリン▲同ゾウ△同ライオンとなっていきます。

 

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以下がその結果ですが、場にはライオンだけが残り、ゾウ1枚分駒損で形成完全不利な状態になります。

 

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では次にさっきの形に加えてヒヨコが置かれている状況を考えてみましょう。

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矢印の数は同数になりました。

 

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 するとこの状態でキリンを▲A2に入れると後手はライオンを出さないので、後手側が駒損となるので、迂闊にA2のキリンに手出しができません。こうして先手の有利に進めることができます。

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